Cloud Computing adalah suatu istilah yang banyak digunakan
oleh Industi IT yang memiliki arti yang berbeda bagi setiap orang. Namun pada
intinya cloud computing adalah suatu pergeseran dari perusahaan dalam membeli
dan memelihara server dan aplikasi on-premise yang mahal, dan bergerak menuju
metode penyewaan IT, sesuai dengan kebutuhan, dari penyedia layanan public
cloud.
|
Check Page Rank of your Web site pages instantly: |
|
This page rank checking tool is powered by Page Rank Checker service |
Cybercrime adalah sebuah istilah yang mengacu kepada
aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat,
sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia
maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan
kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak,
dll.
- Komputer berjalan lambat dari normal
- Sering keluar pesan eror atau aneh-aneh
- Perubahan tampilan pada komputer
- Media penyimpanan seperti disket, flashdisk, dan sebagainya langsung mengkopi file aneh tanpa kita kopi ketika kita hubungkan ke komputer.
- Komputer suka restart sendiri atau crash ketika sedang berjalan.
- Suka muncul pesan atau tulisan aneh
- Komputer hang atau berhenti merespon kita.
- Harddisk tidak bisa diakses
- Printer dan perangkat lain tidak dapat dipakai walaupun tidak ada masalah hardware dan software driver.
- Sering ada menu atau kotak dialog yang error atau rusak.
- Hilangnya beberapa fungsi dasar komputer.
- Komputer berusaha menghubungkan diri dengan internet atau jaringan tanpa kita suruh.
- File yang kita simpan di komputer atau media penyimpanan hilang begitu saja atau disembunyikan virus. dan lain-lain...
- Media Penyimpanan (disket, flashdisk, harddisk eksternal, zipdisk, cd, dvd, bluray disc, cartridge, dan lain sebagainya)
- Jaringan lan, wan, man, internet dan lain sebagainya.
- File attachment atau file lampiran pada email atau pesan elektronik lainnya.
- File software (piranti lunak) yang ditunggangi virus komputer.
- Penciptaan database yang memungkinkan penyimpanan dan manajemen pengaturan data biologi yang besar.
- Pengembangan algoritma dan statistik untuk menentukan hubungan diantara sejumlah data set yang besar.
- Penggunaan dari perkakas untuk analisa dan penafsiran dari berbagai jenis data biologi, mencakup DNA, RNA dan urutan protein, struktur protein, profil ekspresi gen, dan jalur biokimia.
Persaingan bisnis yang semakin kompetitif yang semakin lengkap dan terlebih lagi perekonomian kita sedang dilanda krisis, walaupun kenyataan seperti itu tidak menjadi suatu halangan bagi para pebisnis perusahaan tetap berfikir positif untuk melanjutkan bisnis yang menurutnya adalah yakin karena pangsa pasar di tempat kita akan semakin mencerahkan pandangan para pengusaha yang menanamkan sahamnya di Indonesia, terlebih lagi pangsa pasar yang semakin meningkat pesat perkembanganya yaitu pansa pasar perkembangan system informasi yang seakan akan kita menjual serba ada karena bukan hanya produk yang ditawarkan melainkan jasa yang yang dibuat oleh para programmer.
Masalah yang sering kali terjadi adalah perusahaan gagal atau terlambat dalam merespon tantangan bisnis yang muncul secara tidak terduga. Sebagai contoh: banyak perusahaan sangat lambat dalam mendeteksi adanya peluang-peluang bisnis baru serta dalam mendeteksi pergerakan yang dilakukan oleh kompetitor; lebih jauh lagi adalah perusahaan kadang cenderung mempunyai sifat reaktif dan tidak dapat mendeteksi masalah secara dini, dimana ini merupakan hal yang sangat kontraproduktif bagi perusahaan dalam menghadapi perkembangan bisnis di masa seperti sekarang ini.
ADAPUN SYSTEM INFORMASI YANG TERDIRI DARI:
Sistem fungsional, sistem penjualan dan pemasaran sistem manufaktur dan produksi, sistem keuangan dan akutansi serta sistem sumber daya manusia.
• Tidak ada sistem informasi tunggal faktanya, perusahaan berskala menengah dan besar memiliki ribuan program komputer dan ratusan sistem yang berbeda.
AKTIVITAS DALAM BERBISNIS ADALAH :
• Aktivitas bisnis adalah Aktiviatas kerja dari bahan baku, informasi, dan pengetahuan seperangkat aktivitas. Contohnya proses memperkerjakan karyawan.
• Aktivitas bisnis memperkerjakan dapat diuraiakan sebagai berikut:
• Membuat periklanan tempat,
• mengujungi agen pekerjaan,
• mengumpulkan surat lamaran,
• memeriksa surat lamaran,
• mewawancarai kandidat,
• mengevaluasi kandidat
• membuat keputusan kepegawaian,
• melibatkan karyawan pada sistem kepegawaian seperti penggajian, kesehatan, dan pensiun.
Sistem bisnis informasi yang terdiri dari :
• Fungsi dari system informasi ini juga meliputi system sumberdaya manusianya itu sendiri kita diharuskan mebngkaji Sdm yang ada dilingkungan kerja kita
ALUR PEMROSESAN TRANSAKSI
• Sistem pemrosesan transaksi
• Sebuah sistem pemrosesan transaksi adalah sistem terkomputerisasi yang menjalankan dan mencatat transaksi rutin harian yang diperlukan untuk menjalankan bisnis, seperti memasukkan pesanan penjualan, pemesanan hotel, penggajian, pencatatan karyawan, dan pengiriman.
• Tujuan utama dari sistem pada tingkat ini adalah untuk menjawab pertanyaan rutin dan untuk melacak arus transaksi yang melalui organisasi.
SISTEM SUMBER DAYA MANUSIA
• Fungsi sumber daya manusia bertanggung jawab untuk menarik, mengembangkan, dan mempertahankan tenaga kerja perusahaan. Sistem informasi sumber daya manusia (human resources informasion system) mendukung aktivitas seperti mengenali karyawan potensial, menjaga catatan lengkap mengenai karyawan yang ada, dan menciptakan program untuk mengembangkan bakat dan keahlian karyawan.
• Sistem sumber daya manusia membantu manajemen senior mengenali kebutuhan sumber daya manusia
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
• Sistem informasi manajemen-SIM (manajemen information system-MIS) juga merancang kategori khusus sistem informasi yang melayani manajemen tingkat menengah. SIM menyediakan laporan kinerja terbaru perusahaan kepada manajemen tingkat menengah. Informasi ini digunakan untuk mengawasi dan mengendalikan bisnis dan memprediksi kinerja di masa depan.
HUBUNGAN ANTAR SISTEM
• Berbagai jenis sistem dalam sebuah organisasi saling terkait satu sama lain. TPS adalah penghasil utama informasi yang dibutuhkan oleh kebanyakan sistem lain dalam perusahaan, yang selanjutnya akan menghasilkan informasi untuk sistem yang lain. Pada kebanyakan perusahaan, jenis sistem yang berbeda tersebut relatif tidak terkait. Namun demikian, semakin banyak perusahaan yang menggunakan teknologi baru untuk mengintegrasikan informasi yang berada dalam sistem yang berbeda.
SISTEM YANG MELINGKUPI PERUSAHAAN
• APLIKASI PERUSAHAAN : Aplikasi dimana untuk melakukan pemrosesan agar mempermudah pekerjaan yang kita lakukan
• Aplikasi perusahaan (enterprise application) yang merupakan sistem yang melingkupi area fungsional, berfokus pada menjalankan proses bisnis di dalam perusahaan bisnis, termasuk seluruh tingkatan manajemen. Aplikasi perusahaan membantu bisnis untuk menjadi lebih fleksibel dan produktif dengan mengoordinasikan proses bisnis dengan lebih dekat dan mengintegrasikan sekelompok proses agar mereka berfokus pada pengelolaan sumber daya yang efisien dan pelayanan pelanggan.
SISTEM MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN
Sistem manajemen hubungan pelanggan (customer relationship manajement-CRM) membantu perusahaan mengelola hubungannya dengan pelanggan. Sistem ini menyediakan informasi untuk mengordinasikan seluruh proses bisnis yang berhubungan dengan pelanggan dalam hal :
1. Penjualan
2. Pemasaran
3. Pelayanan untuk mengoptimalkan pendapatan
4. Kepuasan pelanggan
5. Mempertahankan pelanggan
E-BUSINESS,E-COMMERCE DAN E.GOVERNMENT
• E-BUSINESS => mengacu kepada penggunaan teknologi digital dan internet untuk menjalankan proses bisnis utama pada perusahaan.
• E-COMMERCE => bagian dari E-business yang berhubungan dengan pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui internet.
• E.GOVERNMENT => mengacu kepada aplikasi internet dan teknologi jaringan untuk secara digital memungkinkan hubungan pemerintah dan agen sektor publik dengan masyarakat, bisnis, dan perpanjangan pemerintahan lainnya.
DEPARTEMEN SISTEM INFORMASI
• Departemen sistem informasi (information system departement) adalah unit organisasi formal yang bertanggung jawab untuk memelihara peranti keras, peranti lunak, penyimpan data dan jaringan yang mencakup infrastruktur teknologi informasi perusahaan.
ORGANISASI SISTEM INFORMASI :
• 1. Programer
yaitu spesialis teknis yang sangat terlatih yang menulis instruksi peranti lunak untuk komputer.
• 2. Analis sistem
merupakan pekerjaan analis sistem untuk menterjemahkan masalah dan persyaratan bisnis menjadi kebutuhan informasi dan sistem.
• 3. Manager sistem informasi
adalah pemimpin tim programer dan analis, manajer proyek, manajer fasilitas fisik, pengoperasi komputer dan staf yang memasukkan data.
• Mengelola fungsi sistem informasi
gambar 2.14 pada hal.79
• Praktik Aplikasi SIM
Menganalisis kinerja keuangan
gambar hal.81
• Memperbaiki proses pengambilan keputusan
Menggunakan spreadsheet untuk memilih pemasok
ref: http://sigitbayunugroho.blogspot.com/
- Tentukan sistem pengolahan yang dibutuhkan. Di sini, fitur dari sistem yang ada, untuk tetap menjadi bagian dari sistem baru yang ditambahkan ke rincian yang terkandung dalam persyaratan katalog.
- Mengembangkan model diperlukan data. Redundant elemen dari model data yang ada. Sistem yang dihapus (jika ada ada) dan elemen yang dibutuhkan tambahan ditambahkan. Selain itu, hubungan antara entitas lama dan baru yang terakhir.
- Turunkan fungsi sistem. Di sini, proses yang akan telah diidentifikasi dan tergabung dalam diagram aliran data diidentifikasi lebih tepat dan benar didokumentasikan.
- Meningkatkan model yang diperlukan data. Model data yang dibutuhkan dikembangkan sebelumnya sekarang ditingkatkan dengan melakukan analisis data relasional dan normalisasi, hasilnya harus satu set tabel yang dapat diimplementasikan dengan menggunakan sistem manajemen database relasional.
- Mengembangkan prototipe spesifikasi. Ini melibatkan penciptaan prototipe untuk bagian yang dipilih spesifikasi sehingga persyaratan yang tepat dapat divalidasi dengan dituju akhir-pengguna. Elemen seperti menu, data sampel layar entri dan laporan dapat dibangun.
- Mengembangkan spesifikasi pengolahan. Para analis pada tahap ini berkaitan dengan menggambarkan pengaruh waktu pada data mengalami berbagai tindakan (yaitu penciptaan, membaca, memperbarui dan menghapus), dua alat yang digunakan di sini adalah entitas sejarah hidup analisis dan efek korespondensi diagram. Ini adalah alat yang digunakan oleh analis sistem profesional dan berada di luar cakupan buku ini untuk berurusan dengan mereka secara rinci.
- Konfirmasikan tujuan sistem. Tugas kedua dari belakang adalah untuk melakukan review formal dari persyaratan sistem untuk memastikan bahwa spesifikasi persyaratan akhir yang berikut adalah lengkap dan sepenuhnya dipahami oleh pengguna dan pengembang sama.
- Merakit spesifikasi persyaratan. Akhirnya, berbagai komponen (termasuk diperlukan sistem model data logis, definisi fungsi, persyaratan katalog dan item lainnya) yang dirakit menjadi dokumen spesifikasi persyaratan akhir, yang kemudian memberikan masukan ke modul berikutnya dan panggung.
- Tentukan dialog pengguna. Hal ini berkaitan dengan mendefinisikan cara-cara di mana pengguna akan berinteraksi dengan sistem (misalnya menu dan navigasi sistem).
- Tentukan proses update. Di sini, definisi transaksi yang akan mengubah data didirikan (entitas sejarah kehidupan yang digunakan untuk mendukung langkah ini).
- Tentukan proses penyelidikan. Selain navigasi dan update, pengguna akan ingin melakukan pertanyaan pada data yang diselenggarakan dalam sistem
- Merakit desain logis. Ini pada dasarnya adalah sebuah konsistensi dan kelengkapan. Sekali desain logis selesai dan telah 'ditandatangani', tahap akhir dapat diatasi.
1. Buat Canvas
Kunci Sukses (The Key of Success)
Kunci keberhasilan adalah Anda harus membuat game yang orang ingin bermain. Mereka harus seperti ikon dan nama sehingga mereka akan melihat gambaran permainan yang sebenarnya. Mereka harus seperti deskripsi dan screen shot sehingga mereka akan membeli permainan. Mereka harus seperti lima menit pertama bermain seperti bahwa mereka tidak akan membuangnya dan memberikan rating yang buruk. Dan mereka masih harus menyukainya setelah dua jam bermain sehingga mereka akan memberitahu teman-teman mereka tentang hal itu, menciak tentang hal itu, memberikan ulasan yang baik, dll.
Juga permainan Anda harus berdiri di antara kompetisi. Sadarilah bahwa sekitar 50 permainan baru muncul di App Store setiap hari. Jika orang tidak memperhatikan permainan Anda anda akan menjual hardy setiap eksemplar.Anda harus menggunakan semua berarti Anda harus membuat permainan Anda terlihat dan dikenal dan Anda membutuhkan semua bantuan yang Anda bisa mendapatkan untuk ini.
Semua ini mungkin terdengar jelas, tetapi pertanyaannya adalah bagaimana untuk mencapainya.
Memulai (Getting Started)
Memeriksa persaingan (Check out the competition)
Jika Anda ingin membuat permainan yang sukses pada IOS dan Android Anda lebih baik memulai dengan melihat kompetisi. Jadi pastikan Anda memiliki iPhone atau iPod Touch (lebih disukai generasi terbaru), atau, jika mereka terlalu mahal bagi Anda, perangkat Android yang baik. Dapatkan iTunes pada PC Anda dan memeriksa atas 100 game gratis dan berbayar yang paling populer. Beli / download sejumlah besar dari mereka, dan bermain mereka banyak. Ini akan memberi Anda wawasan yang luas dalam jenis permainan yang populer di perangkat tersebut.
Buat tim (Create Team)
Sebuah permainan yang baik memerlukan desain yang baik, seni yang baik, pemrograman yang baik, dan efek suara yang bagus dan musik. Ada sedikit orang di sekitar yang dapat melakukan semua hal ini. Bahkan jika Anda berpikir Anda bisa, pikirkan lagi. Ada kemungkinan besar bahwa ada orang lain di sekitar yang lebih baik dalam satu atau beberapa aspek. Jadi jika Anda bekerja sama dengan mereka permainan Anda akan lebih baik. Dan Anda harus membuat permainan sebaik mungkin untuk sukses. Menemukan teman-teman yang baik tidak mudah. Jika Anda berada dalam lingkungan di mana ada banyak pengembang game atau siswa Anda dapat meminta sekitar. Jika tidak, Anda dapat menunjukkan minat Anda di forum tertentu. Pengembang GameMaker biasanya dapat ditemukan di forum GMC (http://gmc.yoyogames.com). Seniman permainan bisa misalnya ditemukan di: http://game-art.deviantart.com/, http://www.game-artist.net/, atau http://opengameart.org/~~V. Jika Anda akan bekerja dengan Yoyo Permainan untuk menerbitkan permainan Anda, kami juga dapat mencoba untuk membuat Anda berhubungan dengan anggota tim lainnya.
Pikirkan komersial (Think Commercially)Meskipun Anda mungkin tidak di sana untuk uang, Anda masih harus berpikir secara komersial jika Anda ingin permainan Anda menjadi sukses. Tambahkan elemen-elemen untuk permainan Anda yang akan menarik bagi banyak pemain.Pilih gaya grafis yang menyenangkan demografis yang besar. Menjaga permainan cukup sederhana sehingga banyak orang dapat memainkannya. Dan pikirkan bagaimana Anda dapat membuat permainan dengan waktu bermain yang cukup dalam jumlah waktu yang wajar pembangunan. Juga, bersedia untuk menghabiskan waktu di memoles permainan Anda dan menyiapkan pemasaran untuk itu. Misalnya, menciptakan ikon yang baik untuk permainan bernilai setiap jam Anda habiskan untuk itu.
Jenis-jenis Game? (What Kind of Game)
Sekarang Anda tahu apa yang persaingan Anda tampak seperti, Anda telah membuat sebuah tim, dan Anda menempatkan diri dalam pola pikir komersial, saatnya untuk menentukan jenis permainan yang ingin Anda ciptakan.
Demografi (Demographics)
Pertanyaan pertama Anda harus bertanya pada diri sendiri adalah untuk apa yang audiens Anda akan membuat permainan Anda. Untuk itu Anda lebih tahu apa yang orang bermain game di perangkat Anda sedang mengembangkan untuk. Sentuh Sekarang iPhone, iPad, dan iPod bersama-sama mencakup berbagai macam demografi mulai dari anak-anak (iPod Touch) untuk warga senior (iPad). Namun mereka memainkan permainan yang berbeda. Ada banyak buku tentang desain game yang menutupi jenis permainan demografis yang berbeda bermain, jadi saya tidak akan membicarakannya di sini. Hal utama yang harus menyadari adalah bahwa meskipun membuat game sukses, Anda harus memilih demografis yang cukup besar dan kemungkinan bahwa ini bukan demografis Anda milik. Jadi jangan terlalu fokus pada permainan Anda ingin bermain sendiri.
Aku juga, tapi lebih baik (Me too, but better)
Seberapa penting orisinalitas? Untuk membuat permainan yang sukses jawabannya adalah: tidak terlalu. Jadi tidak ada yang salah dengan mengambil game yang ada sukses sebagai dasar dari desain sendiri. Tapi jangan menjadi peniru. Jika Anda mengambil desain yang sudah ada, tentukan sendiri untuk tugas jauh meningkatkan di atasnya, dan menambah kreativitas Anda sendiri untuk itu. Pertama menganalisis apa fitur dasar adalah bahwa membuat game sukses. Kemudian mengambil fitur-fitur sebagai dasar dari permainan Anda sendiri, tetapi mengubah visual, setting, alur cerita, dan desain tingkat, dan menambahkan fitur baru tambahan.
Sebagai contoh, ambil Angry Bird. The memainkan permainan dasar adalah bahwa Anda menembak berbagai jenis burung dengan ketapel ke arah bangunan musuh untuk crash bangunan dan menekan musuh. Unsur-unsur penting adalah mekanisme ketapel dan fisika bangunan runtuh, yang membuatnya menjadi tantangan untuk bertujuan untuk lokasi yang benar dan membuat setiap mencoba berbeda dari yang sebelumnya. Anda bisa menggunakan dasar-dasar yang sama tetapi mengubah pengaturan (perang abad pertengahan misalnya), menambahkan berbagai jenis proyektil untuk menembak, memiliki beberapa ketapel, memiliki menembak musuh kembali, dll Anda mendapatkan ide.
Tentu saja, jika Anda memiliki ide asli besar, pergi untuk itu. Tapi lebih baik pertama membuat prototipe dan membiarkan sejumlah orang memainkannya. Ide bagus Anda mungkin pada kenyataannya kurang menyenangkan daripada yang Anda pikir. Dengarkan dengan hati-hati untuk penguji awal Anda dan bersedia untuk parit ide ketika mereka tidak positif. (Menyerah pada ide-ide Anda sendiri sangat sulit, tetapi penting untuk menjadi sukses.)
Ringkasan(Brief playing times)
Orang-orang bermain game berbeda pada perangkat mobile dari pada konsol atau PC. Kebanyakan orang bermain game dalam semburan singkat yang bisa sesingkat 2-5 menit dan jarang lebih dari 30 menit. Ada dapat menjadi waktu yang lama antara sesi bermain sehingga orang tidak akan bisa mengingat apa yang terjadi di sesi sebelumnya.
Anda harus merancang permainan Anda untuk ini. Biarkan permainan Anda terdiri dari tantangan pendek yang mengambil paling banyak 2 menit. Setelah setiap tantangan harus ada titik alami untuk mengganggu bermain game (meskipun tentu saja penting untuk merangsang pemain untuk melanjutkan).Menyelamatkan negara pada saat seperti ini. (Meskipun game di IOS biasanya berhenti ketika Anda menghentikan mereka dan terus ketika Anda mulai mereka lagi, tidak ada jaminan bahwa ini akan terjadi Jadi permainan Anda secara teratur harus menyelamatkan negaranya..) Pastikan bahwa jika seorang pemain mengambil permainan Anda lagi setelah satu atau dua minggu masih jelas apa yang harus dilakukan. Jadi game tidak harus sangat kompleks dan kurva belajar tidak harus curam.
Biasanya ada dua cara berbeda untuk mencapai hal ini. Yang pertama adalah memiliki bergegas adrenalin pendek. Permainan ini singkat karena sulit dan membutuhkan semua perhatian anda. Dan biasanya dalam satu menit atau sehingga Anda gagal dan Anda harus mulai lagi. Permainan tersebut cukup populer tetapi orang mungkin bermain mereka hanya untuk jangka waktu terbatas. Dan menyadari bahwa wanita biasanya tidak suka jenis permainan.Cara kedua adalah untuk memecahkan permainan Anda ke dalam berbagai tingkatan. Beberapa game iPhone memiliki ratusan level. Setiap tingkat singkat (1-2 menit), tetapi secara total permainan masih akan memberikan jam waktu bermain. Selain itu, dengan hati-hati merancang permainan Anda, Anda dapat membuat pemain ingin memutar ulang tingkat (misalnya, untuk skor yang lebih baik atau untuk mengumpulkan semua bintang), yang menyebabkan waktu bermain lebih banyak lagi.
Belajar curve (Learing Curve)
Permainan harus mulai mudah dan perlahan-lahan meningkat dalam kesulitan. Ini disebut kurva belajar. Karena orang-orang bermain game di perangkat bergerak tidak teratur, kurva belajar harus agak dangkal. Namun, ada juga pemain yang memainkan permainan untuk waktu yang lama dan untuk mereka kurva belajar yang dangkal bisa menjadi membosankan. Dan ada berbagai pemain. Hal ini membuat sulit untuk membuat permainan yang menantang bagi semua orang dan membuat mereka di arus.Jangan resor untuk opsi untuk mengatur kesulitan permainan. Kebanyakan pemain mungkin bahkan tidak akan melihatnya dan itu biasanya bukan solusi yang tepat. Sebaliknya, membuat tingkat Anda pendek dan menghibur, bahkan ketika mereka mudah (dengan menggunakan grafis bagus dan animasi, unsur-unsur permainan mengejutkan, dll). Dengan cara itu, juga pemain yang baik akan terus memainkan permainan sampai mereka mencapai tingkat yang menantang untuk mereka....
Tutorial (Tutorials)
Orang tidak membaca manual dan pada perangkat mobile tidak ada bahkan manual. Bahkan jika Anda menambahkan teks How-To-Play dalam permainan Anda, pemain kemungkinan besar tidak akan membacanya. Mereka ingin melompat ke dalam permainan dan mengharapkan permainan untuk menjelaskan dirinya saat bermain. (Wanita meskipun sedikit berbeda di sini daripada pria Mereka biasanya lebih memilih untuk berlatih bermain game di lingkungan yang aman sebelum melangkah dalam permainan nyata).
Jadi beberapa tingkat pertama dari permainan Anda harus memberikan semacam tutorial bagaimana untuk bermain game. Menggunakan teks-teks petunjuk singkat dan ikon Anda dapat menunjukkan tujuan dari permainan dan bagaimana mengendalikannya. Membuat tingkat pertama sangat mudah dan menghapus item yang tidak benar-benar diperlukan untuk membuatnya jelas untuk pemain apa yang harus dilakukannya. Kemudian pada tingkat lanjut memperkenalkan permainan tambahan dan elemen antarmuka, sekali lagi menjelaskan apa yang mereka dimaksudkan untuk. Memeriksa beberapa permainan populer dan melihat bagaimana mereka memperkenalkan pemain ke permainan. Jika Anda memiliki sumber daya Anda juga dapat menjelaskan tujuan dan kontrol menggunakan beberapa gambar hati-hati dirancang diam atau video, tapi pastikan pemain akan selalu melihat ketika memulai bermain.
Sebaiknya, jangan membuat bagian tutorial terpisah dalam permainan Anda di mana Anda menjelaskan semuanya. Kebanyakan orang ingin segera bermain game. Juga, mereka tidak akan mengingat semua fitur yang berbeda. Jadi Anda hanya harus menjelaskan fitur ketika pemain benar-benar membutuhkan mereka.
Desain yang cermat terhadap aspek belajar dari permainan Anda adalah penting untuk keberhasilannya. Jika orang tidak mengerti permainan Anda segera, mereka akan beralih ke permainan lain. Mereka memiliki banyak pilihan lainnya.
Mengumpulkan barang-barang (Collecting stuff)
Orang yang suka untuk mengumpulkan sesuatu. Dan khususnya dalam jenis game kasual yang dimainkan di iPhone dan Android, mengumpulkan bisa menjadi tambahan yang ampuh dalam permainan, yang akan sangat meningkatkan waktu bermain. Mengumpulkan tidak harus menjadi tujuan utama dari permainan. Tetapi sering relatif mudah untuk menambahkan beberapa mekanisme pengumpulan dalam permainan Anda. Banyak permainan menggunakan ini. Misalnya, dalam Angry Birds Anda dapat mengumpulkan beberapa telur emas tersembunyi.
Ada banyak hal yang dapat mengumpulkan pemain. Sebagai contoh, pada tingkat Anda dari waktu ke waktu beberapa item khusus atau hewan muncul di lokasi yang agak sulit atau hanya selama jangka waktu singkat. Ini memberikan sedikit tantangan tambahan untuk mendapatkan item tersebut. Atau Anda menghargai para pemain dengan koleksi ketika mereka mencapai skor tinggi atau mencapai prestasi tertentu.
Koleksi harus tentu saja terlihat dalam permainan, sehingga Anda mungkin membutuhkan layar terpisah untuk ini. Jelaskan item yang telah dikumpulkan tetapi juga yang (dan berapa banyak) barang masih hilang. Juga pastikan bahwa tujuan dapat dicapai, atau setidaknya merasa seperti berada terjangkau. Dalam sebuah permainan seperti Pocket Katak yang adalah semua tentang mengumpulkan banyak katak yang berbeda, secara total ada lebih dari 15.000 berbeda katak yang dapat Anda temukan. Karena dibutuhkan menit per kodok, adalah segera jelas bagi para pemain bahwa mereka tidak akan bahkan mendekati jumlah ini. Dan itu akan mencegah mereka untuk mencoba.
Awalnya Anda mungkin ingin untuk merangsang pemain untuk mulai mengumpulkan item, misalnya dengan memberikan skor tambahan untuk item baru ditemukan atau dengan membuat beberapa prestasi yang berkaitan dengan koleksi item. Tapi segera koleksi item akan menjadi permainan dalam sendiri.
Cukup isi (Enough Content)
Sebuah permainan kami baru-baru ini diterbitkan mendapat review bagus tapi kemudian orang mengeluh bahwa Anda bisa menyelesaikan permainan dalam dua jam. Hal ini mungkin terdengar konyol. Mereka membayar hanya $ 1 dan kemudian mengeluh tentang "hanya" 2 jam waktu bermain. Tapi ini kenyataan.Orang saat ini mengharapkan jam bermain untuk satu dolar mereka. Jadi Anda lebih baik desain untuk ini. Buat banyak tingkat dalam permainan Anda dan desain untuk replayability. Misalnya, merancang permainan dan tingkat sedemikian rupa sehingga pada lulus pertama pemain hanya akan memainkan tingkat untuk menyelesaikan mereka, tapi setelah itu mereka harus kembali ke tingkat untuk mencoba dan mengumpulkan semua bintang atau mendapatkan setinggi mungkin skor. Reward para pemain dengan papan pemimpin dan prestasi jika mereka terus bermain. Juga, jika mungkin, tambahkan mode putar tak terbatas (bertahan hidup selama Anda bisa), atau modus di mana Anda bisa bermain melawan orang lain pada perangkat yang sama.
Juga, desain untuk ekstensi. Hal yang biasa bahwa game membawa keluar update reguler. Di satu sisi, ini digunakan untuk bug yang benar. Tapi mereka juga dapat digunakan untuk menambahkan konten tambahan untuk permainan Anda. Sukses game seperti Angry Birds dan Cut Rope pembaruan permainan mereka dengan tingkat baru setiap satu atau dua bulan (gratis). Hal ini membuat pemain mereka senang dan bermain game dan, karenanya, memberitahu teman-teman mereka untuk membeli permainan juga. Jadi tidak menggunakan semua fitur yang besar Anda pikir di rilis pertama. Menyimpan beberapa untuk memperkenalkan di update Anda.
Multiplayer
Multiplayer mode dalam permainan yang baik karena ketika orang bermain game dengan orang lain, permainan Anda akan lebih dikenal. Sayangnya, pada saat GameMaker tidak mendukung multiplayer pada perangkat yang berbeda. Tapi itu tidak harus menghentikan Anda dari menambahkan multiplayer. Anda dapat sering juga menambahkan mode multiplayer pada perangkat yang sama. Untuk turn-based game ini mudah. Para pemain bisa bergantian membuat gerakan mereka. Untuk game lain Anda dapat menggunakan kontrol di bagian atas dan bagian bawah layar sehingga orang bisa bermain melawan satu sama lain (ini khususnya efektif pada iPad). Anda juga mungkin dapat memikirkan mekanika permainan yang membutuhkan begitu banyak jari pada layar bahwa dua pemain harus berkolaborasi.
Menambahkan multiplayer pada satu perangkat adalah baik add-on untuk permainan Anda, tapi tidak membuat seluruh permainan bergantung padanya.Kebanyakan orang bermain game di perangkat ini saja. Ini meskipun akan membantu menjual permainan karena sekarang orang dapat bermain game dengan teman-teman yang tidak memiliki sendiri, merangsang mereka untuk membelinya juga.
3D Max atau 3D Studio Max atau juga sering disebut 3DS max, adalah salah satu software atau perangkat lunak yang sering digunakan oleh para perancang produk untuk membuat animasi atau pemodelan dalam bentuk 3 dimensi.
Aplikasi canggih ini dirilis oleh salah satu perusahaan Autodesk Media & Entertainment yang pada mulanya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Max merupakan salah satu dari sekian banyak aplikasi modeling untuk membuat model 3D dan paling banyak digunakan oleh perancang yang tersebar di seluruh dunia.
Sejalan dengan berkembangnya teknologi termasuk juga dalam bidang komputerisasi, 3D Max pun mengalami perubahan-perubahan untuk menyesuaikan dengan kemampuan komputer yang semakin tinggi dalam hal grafis. 3D Max dikembangkan dari aplikasi sebelumnya yang bernama 3D Studio for Dos, tetapi aplikasi ini hanya diperuntukkan untuk platform Win32 saja.
Perangkat lunak atau software untuk design grafis bukan menjadi hal yang asing lagi dijaman sekarang, karena para designer-designer tidak sedikit yang menggunakan tools atau software untuk menghasilkan karya-karyanya yang hebat, namun kebanyakan designer masih menggunakan software design yang berbayar dan populer seperti adobe photoshop maupun corel draw dll. Padahal software-software yang ber-lisensi gratis/free pun tidak kalah jauh dengan software berbayar tersebut,seperti halnya GIMP.
GNU Image Manipulation Program atau yang lebih dikenal dengan sebutan GIMP adalah perangkat lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster.
GIMP berjalan pada desktop GNOME dan dirilis dengan lisensi GNU General Public License. GIMP pada awalnya dikembangkan untuk desktop X11 yang berjalan di platform Unix. Namun saat ini piranti lunak ini sudah diporting ke beberapa platform sistem operasi yang lain yaitu MS Windows dan Mac OS.
Pada era informasi ini, sistem pengenalan seseorang (personal recognition) secara otomatis menjadi sesuatu yang sangat penting. Sistem pengenalan merupakan permasalahan untuk memecahkan identitas seseorang.
Terdapat dua tipe sistem pengenalan, yaitu verifikasi dan identifikasi. Sistem verifikasi untuk menerima atau menolak identitas yang diklaim seseorang, sedangkan sistem identifikasi adalah permasalahan memecahkan identitas seseorang.
Pada dasarnya, metode-metode sistem pengenalan dapat dikelompokkan menjadi tiga. Pertama, berdasar sesuatu yang dimiliki (possessions based), seperti kunci dan kartu. Kedua, berdasar sesuatu yang diketahui (knowledge based), seperti identitas pengguna (userid), PIN, dan password. Ketiga, berdasar biometrika (biometrics based).
Penggunaan kunci atau kartu memiliki beberapa kelemahan, seperti dapat hilang atau dicuri, dapat digunakan secara bersama-sama, dan mudah diduplikasi. Penggunaan userid, PIN, dan password juga menimbulkan beberapa permasalahan, seperti tak diingat (dilupakan), dapat digunakan secara bersama-sama, dan beberapa password mudah diperkirakan.













