YOU ARE WHAT YOU WRITE

Welcome To My World

Subscribe
Add to Technorati Favourites
Add to del.icio.us

Check Page Rank of your Web site pages instantly:

This page rank checking tool is powered by Page Rank Checker service

Sabtu, 22 Juni 2013

Cloud Computing

Diposting oleh ron917

Cloud Computing adalah suatu istilah yang banyak digunakan oleh Industi IT yang memiliki arti yang berbeda bagi setiap orang. Namun pada intinya cloud computing adalah suatu pergeseran dari perusahaan dalam membeli dan memelihara server dan aplikasi on-premise yang mahal, dan bergerak menuju metode penyewaan IT, sesuai dengan kebutuhan, dari penyedia layanan public cloud.


Hanya dalam beberapa tahun terakhir hal ini telah menjadi layak dan masuk akal bagi perusahaan untuk memindahkan teknologi mereka ke sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Perubahan ini telah didorong oleh mulai tersedianya Internet berkecepatan tinggi yang tidak hanya tersedia di kantor Anda, tetapi juga di rumah, di warung kopi dan di mana saja anda dapat melakukan penerimaan sinyal telepon seluler. Kenyataan ini telah memungkinkan terjadinya konsolidasi yang revolusioner.

Alasan ekonomi yang menjadi pendorong di belakang konsolidasi ini adalah penghematan biaya yang signifikan dan pengurangan risiko yang diterima oleh perusahaan ketika mereka memusatkan sumber daya teknologi mereka di sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Penyedia layanan publik dapat mengimplementasikan keamanan industri yang paling canggih dan proses ketersediaan yang tinggi serta menawarkan pemantauan dan pemeliharaan server 24x7.

Biaya teknologi yang lebih rendah karena penyedia layanan public dapat berbagi sumber daya teknologi dan melakukan pembelian perangkat keras dan perangkat lunak dalam jumlah besar untuk Anda. Saat ini, dengan biaya lebih murah perusahaan dapat mendapatkan perangkat lunak terbaru maupun ketersediaan sistem yang tinggi yang dulunya hanya bisa dijangkau oleh perusahaan besar.

Kelebihan Cloud Computing
1. Menghemat biaya investasi awal untuk pembelian sumber daya.
2. Menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi/perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
4. Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
5. Mengehemat biaya operasional pada saat realibilitas ingin ditingkatkan dan kritikal sistem informasi yang dibangun.

Kekurangan Cloud Computing
Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan beban. Dan perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya. Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.


ref : www.indonesiancloud.com

Selasa, 07 Mei 2013

cybercrime

Diposting oleh ron917

Cybercrime adalah sebuah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.


Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan online dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan.

Dalam perkembangannya kejahatan konvensional cybercrime dikenal dengan :

    Kejahatan kerah biru
    Kejahatan kerah putih

Cybercrime sendiri memiliki karakteristik unik yaitu :

    Ruang lingkup kejahatan
    Sifat kejahatan
    Pelaku kejahatan
    Modus kejahatan
    Jenis kerugian yang ditimbulkan

Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan :

    Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
    Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau indifidu.
    Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.

Perkiraan perkembangan cybercrime di masa depan

Dapat diperkirakan perkembangan kejahatan cyber kedepan akan semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi atau globalisasi dibidang teknologi informasi dan komunikasi, sebagai berikut :

Denial of Service Attack. Serangan tujuan ini adalah untuk memacetkan sistem dengan mengganggu akses dari pengguna jasa internet yang sah. Taktik yang digunakan adalah dengan mengirim atau membanjiri situs web dengan data sampah yang tidak perlu bagi orang yang dituju. Pemilik situs web menderita kerugian, karena untuk mengendalikan atau mengontrol kembali situs web tersebut dapat memakan waktu tidak sedikit yang menguras tenaga dan energi.

Hate sites. Situs ini sering digunakan oleh hackers untuk saling menyerang dan melontarkan komentar-komentar yang tidak sopan dan vulgar yang dikelola oleh para “ekstrimis” untuk menyerang pihak-pihak yang tidak disenanginya. Penyerangan terhadap lawan atau opponent ini sering mengangkat pada isu-isu rasial, perang program dan promosi kebijakan ataupun suatu pandangan (isme) yang dianut oleh seseorang / kelompok, bangsa dan negara untuk bisa dibaca serta dipahami orang atau pihak lain sebagai “pesan” yang disampaikan.

Cyber Stalking adalah segala bentuk kiriman e-mail yang tidak dikehendaki oleh user atau junk e-mail yang sering memakai folder serta tidak jarang dengan pemaksaan. Walaupun e-mail “sampah” ini tidak dikehendaki oleh para user.

ref : www.zainalhakim.web.id/

virus komputer

Diposting oleh ron917


1.  Arti Definisi / Pengertian Virus Komputer
Virus komputer adalah suatu program komputer yang menduplikasi atau menggandakan diri dengan menyisipkan kopian atau salinan dirinya ke dalam media penyimpanan / dokumen serta ke dalam jaringan secara diam-diam tanpa sepengetahuan pengguna komputer tersebut. Efek dari virus komputer sangat beragam mulai dari hanya muncul pesan-pesan aneh hingga merusak komputer serta menghapus file atau dokumen kita.


2. Arti Definisi / Pengertian Varian Virus Worm, Trojan Dan Spyware
a. Worm
Worm adalah lubang keamanan atau celah kelemahan pada komputer kita yang memungkinkan komputer kita terinfeksi virus tanpa harus eksekusi suatu file yang umumnya terjadi pada jaringan.
b. Trojan
Trojan adalah sebuah program yang memungkinkan komputer kita dikontrol orang lain melalui jaringan atau internet.
c. Spyware
Spyware adalah aplikasi yang membocorkan data informasi kebiasaan atau perilaku pengguna dalam menggunakan komputer ke pihak luar tanpa kita sadari. Biasanya digunakan oleh pihak pemasang iklan.

Jika kita melihat kejanggalan pada media penyimpanan seperti file bernama aneh yang tidak pernah kita buat atau file bukan jenis aplikasi / application tetapi mengaku sebagai aplikasi maka jangan kita klik, kita buka atau kita jalankan agar virus komputer tersebut tidak menular ke komputer yang kita gunakan.

Tanda-Tanda/Ciri-Ciri Komputer Kita Terkena/Terinfeksi Virus Komputer :

  • Komputer berjalan lambat dari normal
  • Sering keluar pesan eror atau aneh-aneh
  • Perubahan tampilan pada komputer
  • Media penyimpanan seperti disket, flashdisk, dan sebagainya langsung mengkopi file aneh tanpa kita kopi ketika kita hubungkan ke komputer.
  •  Komputer suka restart sendiri atau crash ketika sedang berjalan.
  • Suka muncul pesan atau tulisan aneh
  • Komputer hang atau berhenti merespon kita.
  • Harddisk tidak bisa diakses
  • Printer dan perangkat lain tidak dapat dipakai walaupun tidak ada masalah hardware dan software driver.
  • Sering ada menu atau kotak dialog yang error atau rusak.
  • Hilangnya beberapa fungsi dasar komputer.
  • Komputer berusaha menghubungkan diri dengan internet atau jaringan tanpa kita suruh.
  • File yang kita simpan di komputer atau media penyimpanan hilang begitu saja atau disembunyikan virus. dan lain-lain...
Contoh bentuk media penyebaran virus komputer dari komputer yang satu ke komputer yang lain :

  • Media Penyimpanan (disket, flashdisk, harddisk eksternal, zipdisk, cd, dvd, bluray disc, cartridge, dan lain sebagainya)
  • Jaringan lan, wan, man, internet dan lain sebagainya.
  • File attachment atau file lampiran pada email atau pesan elektronik lainnya.
  • File software (piranti lunak) yang ditunggangi virus komputer.
Cara yang paling ampuh agar kita tidak terkena virus komputer adalah dengan cara menginstall program komputer yang orisinil atau asli bukan bajakan yang tidak ditunggangi virus dan kawan-kawan, tidak menghubungkan komputer dengan jaringan atau internet, serta tidak pernah membuka atau mengeksekusi file yang berasal dari komputer lain.

Tetapi cara seperti itu terlalu ekstrim dan kurang gaul dalam penggunaan komputer sehari-hari karena biasanya kita melakukan pertukaran data atau file dengan komputer lain baik berupa file pekerjaan, file gambar, file attachment, file musik, file video, dan lain sebagainya.

Jadi untuk menghindari komputer kita diinfeksi dan terserang virus maka kita harus waspada dalam berinteraksi dengan file dari komputer lain, file dari media penyimpanan dari orang lain, attachment email, pertukaran file jaringan, lubang keamanan komputer kita, dan lain-lain. Pasang antivirus yang bagus yang di update secara berkala serta program firewall untuk jaringan dan anti spyware dan adware untuk menanggulangi jenis gangguan komputer lain.

ref : http://organisasi.org

Rabu, 10 April 2013

Revolusi Generasi Komputer

Diposting oleh ron917


Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

1. Generasi Pertama (1944-1959)


generasi pertama

tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin.
Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik di dunia yang pertama yakni ENIAC selesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri.
Pada gambar nampak komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama di dunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts.

2. Generasi Kedua (1960-1964)
genarasi kedua

Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas 3 lapis, yaitu: “basic”, “collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari 3 lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. Dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah.

Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar di pasaran. Komputer IBM-7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor. Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya, menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.

3. Generasi Ketiga (1964-1975)
generasi ketiga


Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan berbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga. Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara 1 arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi “ON” ataupun “OFF” yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924 cincin magnetic yang masing-masing mewakili 1 bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada di dalam 1 chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil.

Komputer yang digunakan untuk otomatisasi pertama dikenalkan pada tahun 1968 oleh PDC 808, yang memiliki 4 KB (kilo-Byte) memory dan 8 bit untuk core memory.

4. Generasi Keempat (1975-Sekarang)
generasi keempat

Microprocessor merupakan chiri khas komputer generasi keempat yang merupakan pemadatan ribuan IC ke dalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal.
Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004. Contoh generasi ini adalah Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs dengan cara memasukkan microprocessor pada circuit board komputer. Di samping itu, kemudian muncul TRS Model 80 dengan processor jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80 menggunakan 64Kb RAM standard. Komputer Apple II-e yang menggunakan processor jenis 6502R serta Ram sebesar 64 Kb, juga merupakan salah satu komputer PC sangat popular pada masa itu. Operating Sistem yang digunakan adalah: CP/M 8 Bit. Komputer ini sangat populer pada awal tahun 80-an.

IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit. Dikarenakan harga yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan komputer lainnya, di samping teknologinya jauh lebih baik serta nama besar dari IBM sendiri, maka dalam waktu yang sangat singkat, komputer ini menjadi sangat popular.



5. Generasi Kelima (Sekarang – Masa depan)
generasi sekarang

Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.

Pentium-4 diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Dengan processor yang lebih cepat dingin, dapat dihasilkan kecepatan MHz yang lebih tinggi. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 kali lebih cepat dari generasi Pentium 3.

Packard Bell iXtreme 4140i merupakan salah satu PC komputer yang telah menggunakan Pentium-4 sebagai processor dengan kecepatan 1.4 GHz, memory RDRAM 128 MB, Harddisk sebesar 40 GB (1.5 GB digunakan untuk recovery), serta video card GeForce2 MX dengan memory 32 MB. HP Pavilion 9850 juga merupakan PC yang menggunakan Pentium-4 untuk processornya dengan kecepatan 1.4 GHz. PC Pentium-4 Hewllett-Packard ini dating dengan dominan warna hitam dan abu-abu. Dibandingkan dengan PC lainnya, Pavilion merupakan PC Pentium-4 dengan fasilitas terlengkap. Memory yang dimiliki sebesar RDRAM 128 MB, Harddisk 30 GB dengan monitor sebesar 17 inchi.






Selasa, 09 April 2013

BIOINFORMATIKA

Diposting oleh ron917


Bioinformatika adalah kombinasi dari biologi dan teknologi informasi. Disiplin ilmu ini meliputi berbagai perkakas sistem komputasi dan metoda yang digunakan untuk mengatur, meneliti dan menggerakkan besar satuan data biologi. Secara esensial, bioinformatika mempunyai tiga komponen:
  1. Penciptaan database yang memungkinkan penyimpanan dan manajemen pengaturan data biologi yang besar.
  2.  Pengembangan algoritma dan statistik untuk menentukan hubungan diantara sejumlah data set yang besar.
  3.  Penggunaan dari perkakas untuk analisa dan penafsiran dari berbagai jenis data biologi, mencakup DNA, RNA dan urutan protein, struktur protein, profil ekspresi gen, dan jalur biokimia.

I     Istilah bioinformatika pertama kali digunakan pada tahun 1990an dan pada mulanya diartikan sebagai manajemen dan analisis DNA, RNA dan data sekuensing protein. Perkakas komputasi untuk analisis sekuensing telah tersedia sejak tahun 1960an, tetapi hal ini mempunyai kepentingan yang sempit sampai kemajuan dalam teknologi sekuensing yang mendorong ke arah suatu perkembangan yang cepat dalam jumlah sekuens yang tersimpan di database seperti GenBank. Saat ini, istilah Bioinformatika telah meluas untuk menyertakan tipe data biologi yang berbeda, sebagai contoh struktur protein, profil ekspresi gen dan interaksi protein. Masing-masing dari tipe data tersebut memerlukan pengaturan database, algoritma dan metode statistik sendiri-sendiri.

Potensi dan Aplikasi Bioinformatika

Potensi komersial dari aplikasi bioinformatika sangat menggiurkan. Pada tahun 1998 saja, pangsa pasarnya mencapai sekitar $290 juta, dan diperkirakan akan mencapai $2 milyar pada tahun 2005.

Selama bulan Maret tahun 2000 investasi pada bidang ini sedikitberkurang. Hal tersebut disebabkan oleh pernyataan Presiden AS Bill Clinton dan PM Inggris Tony Blair, yang membebaskan akses terhadap informasi genom manusia sehingga dianggap menghalangi paten terhadap genom manusia. Tapi, pada akhir bulan, investasi mulai kembali normal karena bioinformatika masih dianggap cukup prospektif di masa depan.

Menurut laporan Ventureone di Amerika Serikat pada tahun 2001 dana-dana ventura telah mencapai $700 juta digunakan untuk pengembangan bioinformatika.

Sementara itu, kepala Divisi Teknologi Khusus untuk Bioinformatika yang pertama di Microsoft menganggap, ini adalah peluang yang amat besar. Penjualan komputer untuk ilmuwan-ilmuwan akan mencapai $43 juta.

Perkembangan Bioinformatika

Studi Bioinformatika mulai tumbuh sebagai akibat dari perkembangan berbagai metode sekuens baru yang menghasilka data yang sangat banyak. Hal tersebut, secara kebetulan, didukung pula oleh teknologi penyimpanan, manajemen, dan pertukaran data melalui komputer. Inovasi dalam pemetaan dan sekuensing memiliki peran penting dalam proses pengambilan data biologis. Penggunaan Yeast Artificial Chromosome (YAC), sangat membantu dalam konstruksi peta fisik genom kompleks secara lengkap (Touchmann & Green, 1998). Untuk mengklon fragmen-fragmen DNA besar (sekitar 150.000 pasangan basa) digunakan bacterial Artificial Chromosome (BAC).

Kemungkinan, teknologi yang paling banyak kontribusinya adalah teknologi PCR. Walaupun tergolong tua (PCR ditemukan tahun 1985), meode ini sangat efektif, dan telah mengalami penyempurnaan selama bertahun-tahun.

Perkembangan teknologi sekuensing dimulai dan semi-automatic sequencer yang pertama pada tahun 1987, dilanjutkan dengan Taq Cycle sequencing pada tahun 1990. Pelabelan Flourescen fragmen DNA dengan Sanger dideoxy Chain Termination Method, merupakan dasar bagi proyek sekuensing skala besar (Venter et. al., 199).

Beberapa aplikasi bioinformatika

1.Transformasi sekuen menjadi informasi genetik.

Intinya adalah menjual data, dalam bentuk gen komplit, atau fragmen, yang dapat digunakan oleh pihak lain untuk mencari potensi terhadap gen tersebut.

2.Pasien sebagai komoditas

Pasien dengan kecenderungan terhadap penyakit tertentu dapat diketahui, sehingga mudah sekali bagi perusahaan oba untuk menawarkan produknya.

3.Mencari potensi gen

Potensi dari sebuah gen sangat beragam, bergantung pada ekspresi gen tersebut. Aplikasi lebih lanjut dapat berupa transgenik, terapi genetik, atau berbagai rekayasa dan pemanfaatan geneik lainnya.



ref : http://himbioui1.tripod.com
http://suryokuncorojakti-fkh.web.unair.ac.id


Selasa, 08 Januari 2013

Proses Bisnis Dalam Sistem Informasi

Diposting oleh ron917


Persaingan bisnis yang semakin kompetitif yang semakin lengkap dan terlebih lagi perekonomian kita sedang dilanda krisis, walaupun kenyataan seperti itu tidak menjadi suatu halangan bagi para pebisnis perusahaan tetap berfikir positif untuk melanjutkan bisnis yang menurutnya adalah yakin karena pangsa pasar di tempat kita akan semakin mencerahkan pandangan para pengusaha yang menanamkan sahamnya di Indonesia, terlebih lagi pangsa pasar yang semakin meningkat pesat perkembanganya yaitu pansa pasar perkembangan system informasi yang seakan akan kita menjual serba ada karena bukan hanya produk yang ditawarkan melainkan jasa yang yang dibuat oleh para programmer.

Masalah yang sering kali terjadi adalah perusahaan gagal atau terlambat dalam merespon tantangan bisnis yang muncul secara tidak terduga. Sebagai contoh: banyak perusahaan sangat lambat dalam mendeteksi adanya peluang-peluang bisnis baru serta dalam mendeteksi pergerakan yang dilakukan oleh kompetitor; lebih jauh lagi adalah perusahaan kadang cenderung mempunyai sifat reaktif dan tidak dapat mendeteksi masalah secara dini, dimana ini merupakan hal yang sangat kontraproduktif bagi perusahaan dalam menghadapi perkembangan bisnis di masa seperti sekarang ini.

ADAPUN SYSTEM INFORMASI YANG TERDIRI DARI:
Sistem fungsional, sistem penjualan dan pemasaran sistem manufaktur dan produksi, sistem keuangan dan akutansi serta sistem sumber daya manusia.
• Tidak ada sistem informasi tunggal faktanya, perusahaan berskala menengah dan besar memiliki ribuan program komputer dan ratusan sistem yang berbeda.

AKTIVITAS DALAM BERBISNIS ADALAH :
• Aktivitas bisnis adalah Aktiviatas kerja dari bahan baku, informasi, dan pengetahuan seperangkat aktivitas. Contohnya proses memperkerjakan karyawan.
• Aktivitas bisnis memperkerjakan dapat diuraiakan sebagai berikut:
• Membuat periklanan tempat,
• mengujungi agen pekerjaan,
• mengumpulkan surat lamaran,
• memeriksa surat lamaran,
• mewawancarai kandidat,
• mengevaluasi kandidat
• membuat keputusan kepegawaian,
• melibatkan karyawan pada sistem kepegawaian seperti penggajian, kesehatan, dan pensiun.
Sistem bisnis informasi yang terdiri dari :
• Fungsi dari system informasi ini juga meliputi system sumberdaya manusianya itu sendiri kita diharuskan mebngkaji Sdm yang ada dilingkungan kerja kita

ALUR PEMROSESAN TRANSAKSI
• Sistem pemrosesan transaksi
• Sebuah sistem pemrosesan transaksi adalah sistem terkomputerisasi yang menjalankan dan mencatat transaksi rutin harian yang diperlukan untuk menjalankan bisnis, seperti memasukkan pesanan penjualan, pemesanan hotel, penggajian, pencatatan karyawan, dan pengiriman.
• Tujuan utama dari sistem pada tingkat ini adalah untuk menjawab pertanyaan rutin dan untuk melacak arus transaksi yang melalui organisasi.

SISTEM SUMBER DAYA MANUSIA
• Fungsi sumber daya manusia bertanggung jawab untuk menarik, mengembangkan, dan mempertahankan tenaga kerja perusahaan. Sistem informasi sumber daya manusia (human resources informasion system) mendukung aktivitas seperti mengenali karyawan potensial, menjaga catatan lengkap mengenai karyawan yang ada, dan menciptakan program untuk mengembangkan bakat dan keahlian karyawan.
• Sistem sumber daya manusia membantu manajemen senior mengenali kebutuhan sumber daya manusia

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
• Sistem informasi manajemen-SIM (manajemen information system-MIS) juga merancang kategori khusus sistem informasi yang melayani manajemen tingkat menengah. SIM menyediakan laporan kinerja terbaru perusahaan kepada manajemen tingkat menengah. Informasi ini digunakan untuk mengawasi dan mengendalikan bisnis dan memprediksi kinerja di masa depan.

HUBUNGAN ANTAR SISTEM
• Berbagai jenis sistem dalam sebuah organisasi saling terkait satu sama lain. TPS adalah penghasil utama informasi yang dibutuhkan oleh kebanyakan sistem lain dalam perusahaan, yang selanjutnya akan menghasilkan informasi untuk sistem yang lain. Pada kebanyakan perusahaan, jenis sistem yang berbeda tersebut relatif tidak terkait. Namun demikian, semakin banyak perusahaan yang menggunakan teknologi baru untuk mengintegrasikan informasi yang berada dalam sistem yang berbeda.

SISTEM YANG MELINGKUPI PERUSAHAAN
• APLIKASI PERUSAHAAN : Aplikasi dimana untuk melakukan pemrosesan agar mempermudah pekerjaan yang kita lakukan
• Aplikasi perusahaan (enterprise application) yang merupakan sistem yang melingkupi area fungsional, berfokus pada menjalankan proses bisnis di dalam perusahaan bisnis, termasuk seluruh tingkatan manajemen. Aplikasi perusahaan membantu bisnis untuk menjadi lebih fleksibel dan produktif dengan mengoordinasikan proses bisnis dengan lebih dekat dan mengintegrasikan sekelompok proses agar mereka berfokus pada pengelolaan sumber daya yang efisien dan pelayanan pelanggan.

SISTEM MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN
Sistem manajemen hubungan pelanggan (customer relationship manajement-CRM) membantu perusahaan mengelola hubungannya dengan pelanggan. Sistem ini menyediakan informasi untuk mengordinasikan seluruh proses bisnis yang berhubungan dengan pelanggan dalam hal :
1. Penjualan
2. Pemasaran
3. Pelayanan untuk mengoptimalkan pendapatan
4. Kepuasan pelanggan
5. Mempertahankan pelanggan

E-BUSINESS,E-COMMERCE DAN E.GOVERNMENT
• E-BUSINESS => mengacu kepada penggunaan teknologi digital dan internet untuk menjalankan proses bisnis utama pada perusahaan.
• E-COMMERCE => bagian dari E-business yang berhubungan dengan pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui internet.
• E.GOVERNMENT => mengacu kepada aplikasi internet dan teknologi jaringan untuk secara digital memungkinkan hubungan pemerintah dan agen sektor publik dengan masyarakat, bisnis, dan perpanjangan pemerintahan lainnya.

DEPARTEMEN SISTEM INFORMASI
• Departemen sistem informasi (information system departement) adalah unit organisasi formal yang bertanggung jawab untuk memelihara peranti keras, peranti lunak, penyimpan data dan jaringan yang mencakup infrastruktur teknologi informasi perusahaan.
ORGANISASI SISTEM INFORMASI :
• 1. Programer
yaitu spesialis teknis yang sangat terlatih yang menulis instruksi peranti lunak untuk komputer.
• 2. Analis sistem
merupakan pekerjaan analis sistem untuk menterjemahkan masalah dan persyaratan bisnis menjadi kebutuhan informasi dan sistem.
• 3. Manager sistem informasi
adalah pemimpin tim programer dan analis, manajer proyek, manajer fasilitas fisik, pengoperasi komputer dan staf yang memasukkan data.
• Mengelola fungsi sistem informasi
gambar 2.14 pada hal.79
• Praktik Aplikasi SIM
Menganalisis kinerja keuangan
gambar hal.81
• Memperbaiki proses pengambilan keputusan
Menggunakan spreadsheet untuk memilih pemasok

ref: http://sigitbayunugroho.blogspot.com/

Selasa, 06 November 2012

BUSINESS INFORMATION SYSTEMS

Diposting oleh ron917


9.1.3 Persyaratan spesifikasi
Modul ini memiliki satu tahap yang pada gilirannya dibagi menjadi delapan langkah diskrit.

  •           Tentukan sistem pengolahan yang dibutuhkan. Di sini, fitur dari sistem yang ada, untuk tetap menjadi bagian dari sistem baru yang ditambahkan ke rincian yang terkandung dalam persyaratan katalog.
  • Mengembangkan model diperlukan data. Redundant elemen dari model data yang ada. Sistem yang dihapus (jika ada ada) dan elemen yang dibutuhkan tambahan ditambahkan. Selain itu, hubungan antara entitas lama dan baru yang terakhir.
  •  Turunkan fungsi sistem. Di sini, proses yang akan telah diidentifikasi dan tergabung dalam diagram aliran data diidentifikasi lebih tepat dan benar didokumentasikan.
  • Meningkatkan model yang diperlukan data. Model data yang dibutuhkan dikembangkan sebelumnya sekarang ditingkatkan dengan melakukan analisis data relasional dan normalisasi, hasilnya harus satu set tabel yang dapat diimplementasikan dengan menggunakan sistem manajemen database relasional.
  •  Mengembangkan prototipe spesifikasi. Ini melibatkan penciptaan prototipe untuk bagian yang dipilih spesifikasi sehingga persyaratan yang tepat dapat divalidasi dengan dituju akhir-pengguna. Elemen seperti menu, data sampel layar entri dan laporan dapat dibangun. 
  •   Mengembangkan spesifikasi pengolahan. Para analis pada tahap ini berkaitan dengan menggambarkan pengaruh waktu pada data mengalami berbagai tindakan (yaitu penciptaan, membaca, memperbarui dan menghapus), dua alat yang digunakan di sini adalah entitas sejarah hidup analisis dan efek korespondensi diagram. Ini adalah alat yang digunakan oleh analis sistem profesional dan berada di luar cakupan buku ini untuk berurusan dengan mereka secara rinci.
  • Konfirmasikan tujuan sistem. Tugas kedua dari belakang adalah untuk melakukan review formal dari persyaratan sistem untuk memastikan bahwa spesifikasi persyaratan akhir yang berikut adalah lengkap dan sepenuhnya dipahami oleh pengguna dan pengembang sama. 
  • Merakit spesifikasi persyaratan. Akhirnya, berbagai komponen (termasuk diperlukan sistem model data logis, definisi fungsi, persyaratan katalog dan item lainnya) yang dirakit menjadi dokumen spesifikasi persyaratan akhir, yang kemudian memberikan masukan ke modul berikutnya dan panggung.
9.1.4 Spesifikasi Logical sistem
Di sini, setiap kendala pada pilihan lingkungan teknis ditetapkan (misalnya keamanan, kinerja, kemudahan upgrade). Pilihan teknis yang tepat dipilih, melainkan harus sesuai dengan yang strategis dan operasional kriteria yang telah ditetapkan. Proses pengembangan spesifikasi sistem dilanjutkan, dengan hasil ini menjadi satu set diimplementasikan komponen. Langkah-langkah individu adalah sebagai berikut:
  •           Tentukan dialog pengguna. Hal ini berkaitan dengan mendefinisikan cara-cara di mana pengguna akan berinteraksi dengan sistem (misalnya menu dan navigasi sistem).
  •          Tentukan proses update. Di sini, definisi transaksi yang akan mengubah data didirikan (entitas sejarah kehidupan yang digunakan untuk mendukung langkah ini).
  •          Tentukan proses penyelidikan. Selain navigasi dan update, pengguna akan ingin melakukan pertanyaan pada data yang diselenggarakan dalam sistem 
  •           Merakit desain logis. Ini pada dasarnya adalah sebuah konsistensi dan kelengkapan. Sekali desain logis selesai dan telah 'ditandatangani', tahap akhir dapat diatasi.

ref :http://www.promeng.eu/downloads/training-materials/ebooks/business-information-systems.pdf


Senin, 07 Mei 2012

Elemen-Elemen Permainan Ludo

Diposting oleh ron917

Pada penbuatan game ini menggunakan bahasa pemrograman strawbeery prolog, yang mana terdapat 2 player atau pemain dalam permainan ini, pion merah untuk pion player dan pion biru untuk pion computer.



elemen pertama, button "lempar dadu" yaitu untuk mengacak angka untuk dapat menjalankan masing-masing pion, namun disini kita harus mendapatkan nilai acak enam terlebih dahulu untuk menandakan pion siap bermain dipapan.

gambar dibawah merupakan gambar pion saat telah mendapatkan angka 6, yaitu pion telah berada pada papan permainan.


kemudian elemen selanjutnya yaitu, kumpulan player sebelum berada dipapan, termasuk kumpulan pion CPU warna biru.

dibawah ini merupakan contoh permainan saat sedang berlangsung dipapan permainan.


Senin, 30 April 2012

Storyboard Game Ludo

Diposting oleh ron917

Disini saya akan menjelaskan tentang story board dari game Ludo, pada rancangan yang telah saya buat terdapat 4 warna player kuning,biru,merah dan hijau. Namun disni yang akan ditampilkan hanya player biru dan merah. Terdapat pula button lempar yaitu untuk mendapatkan nilai dadu yang keluar secara acak, apabila angka telah 6, maka player akan keluar atau mulai bermain, dengan mengeklik salah satu pion tersebut maka pion akan jalan.


Pada frame 2, telah terlihat bahwa piion sudah mulai pinda lokasi dari setiap langkah yang diperoleh dari dadu yang dilempar, lakukan hinggal pion tersebut sampai pada tujuan akhir..,disini ddapat dilihat pada pion warna merah.





Kali ini akan di uraikan langkah - langkah yang dibutuhkan dalam pembuatan game canvas ini adalah :

1. Buat Canvas
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
hal pertama yang harus kita lakukan adalah membuat elemen canvas . saya melakukan ini di JavaScript selain HTML untuk mendemonstrasikan bagaimana cara mudah ini disempurnakan. Pertama kita punya elemen, lalu kita dapat referensi isinya, atur dimensi dan lampirkan pada badan dokumen. 
2. Masukkan Gambar
// Background image
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
        bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
sebuah game membutuhkan penggambaran! Jadi mari masukkan beberapa gambar. Saya ingin ini sesederhana mungkin jadi masukkan sebuah Image yang sudah dibunggus indah atau sebagainya. bgReady digunakan untuk mengetahui canvas ketika sudah aman untuk digambar. Kita lakukan ini pada setiap tiga gambar, kita butuhkan background, hero and monster

3. Objek Permainan
// Game objects
var hero = {
        speed: 256, // movement in pixels per second
        x: 0,
        y: 0
};
var monster = {
        x: 0,
        y: 0
};
var monstersCaught = 0;


ref : http://www.lostdecadegames.com/

Rabu, 28 Maret 2012

Merancang Permainan Sukses (Designing Successful Games)

Diposting oleh ron917

Kunci Sukses (The Key of Success)
Kunci keberhasilan adalah Anda harus membuat game yang orang ingin bermain. Mereka harus seperti ikon dan nama sehingga mereka akan melihat gambaran permainan yang sebenarnya. Mereka harus seperti deskripsi dan screen shot sehingga mereka akan membeli permainan. Mereka harus seperti lima menit pertama bermain seperti bahwa mereka tidak akan membuangnya dan memberikan rating yang buruk. Dan mereka masih harus menyukainya setelah dua jam bermain sehingga mereka akan memberitahu teman-teman mereka tentang hal itu, menciak tentang hal itu, memberikan ulasan yang baik, dll.

Juga permainan Anda harus berdiri di antara kompetisi. Sadarilah bahwa sekitar 50 permainan baru muncul di App Store setiap hari. Jika orang tidak memperhatikan permainan Anda anda akan menjual hardy setiap eksemplar.Anda harus menggunakan semua berarti Anda harus membuat permainan Anda terlihat dan dikenal dan Anda membutuhkan semua bantuan yang Anda bisa mendapatkan untuk ini.
Semua ini mungkin terdengar jelas, tetapi pertanyaannya adalah bagaimana untuk mencapainya.

Memulai (Getting Started)
Memeriksa persaingan (Check out the competition)
Jika Anda ingin membuat permainan yang sukses pada IOS dan Android Anda lebih baik memulai dengan melihat kompetisi. Jadi pastikan Anda memiliki iPhone atau iPod Touch (lebih disukai generasi terbaru), atau, jika mereka terlalu mahal bagi Anda, perangkat Android yang baik. Dapatkan iTunes pada PC Anda dan memeriksa atas 100 game gratis dan berbayar yang paling populer. Beli / download sejumlah besar dari mereka, dan bermain mereka banyak. Ini akan memberi Anda wawasan yang luas dalam jenis permainan yang populer di perangkat tersebut.

Buat tim (Create Team)

Sebuah permainan yang baik memerlukan desain yang baik, seni yang baik, pemrograman yang baik, dan efek suara yang bagus dan musik. Ada sedikit orang di sekitar yang dapat melakukan semua hal ini. Bahkan jika Anda berpikir Anda bisa, pikirkan lagi. Ada kemungkinan besar bahwa ada orang lain di sekitar yang lebih baik dalam satu atau beberapa aspek. Jadi jika Anda bekerja sama dengan mereka permainan Anda akan lebih baik. Dan Anda harus membuat permainan sebaik mungkin untuk sukses. Menemukan teman-teman yang baik tidak mudah. Jika Anda berada dalam lingkungan di mana ada banyak pengembang game atau siswa Anda dapat meminta sekitar. Jika tidak, Anda dapat menunjukkan minat Anda di forum tertentu. Pengembang GameMaker biasanya dapat ditemukan di forum GMC (http://gmc.yoyogames.com). Seniman permainan bisa misalnya ditemukan di: http://game-art.deviantart.com/, http://www.game-artist.net/, atau http://opengameart.org/~~V. Jika Anda akan bekerja dengan Yoyo Permainan untuk menerbitkan permainan Anda, kami juga dapat mencoba untuk membuat Anda berhubungan dengan anggota tim lainnya.
Pikirkan komersial (Think Commercially)Meskipun Anda mungkin tidak di sana untuk uang, Anda masih harus berpikir secara komersial jika Anda ingin permainan Anda menjadi sukses. Tambahkan elemen-elemen untuk permainan Anda yang akan menarik bagi banyak pemain.Pilih gaya grafis yang menyenangkan demografis yang besar. Menjaga permainan cukup sederhana sehingga banyak orang dapat memainkannya. Dan pikirkan bagaimana Anda dapat membuat permainan dengan waktu bermain yang cukup dalam jumlah waktu yang wajar pembangunan. Juga, bersedia untuk menghabiskan waktu di memoles permainan Anda dan menyiapkan pemasaran untuk itu. Misalnya, menciptakan ikon yang baik untuk permainan bernilai setiap jam Anda habiskan untuk itu.

Jenis-jenis Game? (What Kind of Game)
Sekarang Anda tahu apa yang persaingan Anda tampak seperti, Anda telah membuat sebuah tim, dan Anda menempatkan diri dalam pola pikir komersial, saatnya untuk menentukan jenis permainan yang ingin Anda ciptakan.

Demografi (Demographics)
Pertanyaan pertama Anda harus bertanya pada diri sendiri adalah untuk apa yang audiens Anda akan membuat permainan Anda. Untuk itu Anda lebih tahu apa yang orang bermain game di perangkat Anda sedang mengembangkan untuk. Sentuh Sekarang iPhone, iPad, dan iPod bersama-sama mencakup berbagai macam demografi mulai dari anak-anak (iPod Touch) untuk warga senior (iPad). Namun mereka memainkan permainan yang berbeda. Ada banyak buku tentang desain game yang menutupi jenis permainan demografis yang berbeda bermain, jadi saya tidak akan membicarakannya di sini. Hal utama yang harus menyadari adalah bahwa meskipun membuat game sukses, Anda harus memilih demografis yang cukup besar dan kemungkinan bahwa ini bukan demografis Anda milik. Jadi jangan terlalu fokus pada permainan Anda ingin bermain sendiri.

Aku juga, tapi lebih baik (Me too, but better)
Seberapa penting orisinalitas? Untuk membuat permainan yang sukses jawabannya adalah: tidak terlalu. Jadi tidak ada yang salah dengan mengambil game yang ada sukses sebagai dasar dari desain sendiri. Tapi jangan menjadi peniru. Jika Anda mengambil desain yang sudah ada, tentukan sendiri untuk tugas jauh meningkatkan di atasnya, dan menambah kreativitas Anda sendiri untuk itu. Pertama menganalisis apa fitur dasar adalah bahwa membuat game sukses. Kemudian mengambil fitur-fitur sebagai dasar dari permainan Anda sendiri, tetapi mengubah visual, setting, alur cerita, dan desain tingkat, dan menambahkan fitur baru tambahan.

Sebagai contoh, ambil Angry Bird. The memainkan permainan dasar adalah bahwa Anda menembak berbagai jenis burung dengan ketapel ke arah bangunan musuh untuk crash bangunan dan menekan musuh. Unsur-unsur penting adalah mekanisme ketapel dan fisika bangunan runtuh, yang membuatnya menjadi tantangan untuk bertujuan untuk lokasi yang benar dan membuat setiap mencoba berbeda dari yang sebelumnya. Anda bisa menggunakan dasar-dasar yang sama tetapi mengubah pengaturan (perang abad pertengahan misalnya), menambahkan berbagai jenis proyektil untuk menembak, memiliki beberapa ketapel, memiliki menembak musuh kembali, dll Anda mendapatkan ide.

Tentu saja, jika Anda memiliki ide asli besar, pergi untuk itu. Tapi lebih baik pertama membuat prototipe dan membiarkan sejumlah orang memainkannya. Ide bagus Anda mungkin pada kenyataannya kurang menyenangkan daripada yang Anda pikir. Dengarkan dengan hati-hati untuk penguji awal Anda dan bersedia untuk parit ide ketika mereka tidak positif. (Menyerah pada ide-ide Anda sendiri sangat sulit, tetapi penting untuk menjadi sukses.)

Ringkasan(Brief playing times)
Orang-orang bermain game berbeda pada perangkat mobile dari pada konsol atau PC. Kebanyakan orang bermain game dalam semburan singkat yang bisa sesingkat 2-5 menit dan jarang lebih dari 30 menit. Ada dapat menjadi waktu yang lama antara sesi bermain sehingga orang tidak akan bisa mengingat apa yang terjadi di sesi sebelumnya.
Anda harus merancang permainan Anda untuk ini. Biarkan permainan Anda terdiri dari tantangan pendek yang mengambil paling banyak 2 menit. Setelah setiap tantangan harus ada titik alami untuk mengganggu bermain game (meskipun tentu saja penting untuk merangsang pemain untuk melanjutkan).Menyelamatkan negara pada saat seperti ini. (Meskipun game di IOS biasanya berhenti ketika Anda menghentikan mereka dan terus ketika Anda mulai mereka lagi, tidak ada jaminan bahwa ini akan terjadi Jadi permainan Anda secara teratur harus menyelamatkan negaranya..) Pastikan bahwa jika seorang pemain mengambil permainan Anda lagi setelah satu atau dua minggu masih jelas apa yang harus dilakukan. Jadi game tidak harus sangat kompleks dan kurva belajar tidak harus curam.

Biasanya ada dua cara berbeda untuk mencapai hal ini. Yang pertama adalah memiliki bergegas adrenalin pendek. Permainan ini singkat karena sulit dan membutuhkan semua perhatian anda. Dan biasanya dalam satu menit atau sehingga Anda gagal dan Anda harus mulai lagi. Permainan tersebut cukup populer tetapi orang mungkin bermain mereka hanya untuk jangka waktu terbatas. Dan menyadari bahwa wanita biasanya tidak suka jenis permainan.Cara kedua adalah untuk memecahkan permainan Anda ke dalam berbagai tingkatan. Beberapa game iPhone memiliki ratusan level. Setiap tingkat singkat (1-2 menit), tetapi secara total permainan masih akan memberikan jam waktu bermain. Selain itu, dengan hati-hati merancang permainan Anda, Anda dapat membuat pemain ingin memutar ulang tingkat (misalnya, untuk skor yang lebih baik atau untuk mengumpulkan semua bintang), yang menyebabkan waktu bermain lebih banyak lagi.

Belajar curve (Learing Curve)
Permainan harus mulai mudah dan perlahan-lahan meningkat dalam kesulitan. Ini disebut kurva belajar. Karena orang-orang bermain game di perangkat bergerak tidak teratur, kurva belajar harus agak dangkal. Namun, ada juga pemain yang memainkan permainan untuk waktu yang lama dan untuk mereka kurva belajar yang dangkal bisa menjadi membosankan. Dan ada berbagai pemain. Hal ini membuat sulit untuk membuat permainan yang menantang bagi semua orang dan membuat mereka di arus.Jangan resor untuk opsi untuk mengatur kesulitan permainan. Kebanyakan pemain mungkin bahkan tidak akan melihatnya dan itu biasanya bukan solusi yang tepat. Sebaliknya, membuat tingkat Anda pendek dan menghibur, bahkan ketika mereka mudah (dengan menggunakan grafis bagus dan animasi, unsur-unsur permainan mengejutkan, dll). Dengan cara itu, juga pemain yang baik akan terus memainkan permainan sampai mereka mencapai tingkat yang menantang untuk mereka....

Tutorial (Tutorials)
Orang tidak membaca manual dan pada perangkat mobile tidak ada bahkan manual. Bahkan jika Anda menambahkan teks How-To-Play dalam permainan Anda, pemain kemungkinan besar tidak akan membacanya. Mereka ingin melompat ke dalam permainan dan mengharapkan permainan untuk menjelaskan dirinya saat bermain. (Wanita meskipun sedikit berbeda di sini daripada pria Mereka biasanya lebih memilih untuk berlatih bermain game di lingkungan yang aman sebelum melangkah dalam permainan nyata).

Jadi beberapa tingkat pertama dari permainan Anda harus memberikan semacam tutorial bagaimana untuk bermain game. Menggunakan teks-teks petunjuk singkat dan ikon Anda dapat menunjukkan tujuan dari permainan dan bagaimana mengendalikannya. Membuat tingkat pertama sangat mudah dan menghapus item yang tidak benar-benar diperlukan untuk membuatnya jelas untuk pemain apa yang harus dilakukannya. Kemudian pada tingkat lanjut memperkenalkan permainan tambahan dan elemen antarmuka, sekali lagi menjelaskan apa yang mereka dimaksudkan untuk. Memeriksa beberapa permainan populer dan melihat bagaimana mereka memperkenalkan pemain ke permainan. Jika Anda memiliki sumber daya Anda juga dapat menjelaskan tujuan dan kontrol menggunakan beberapa gambar hati-hati dirancang diam atau video, tapi pastikan pemain akan selalu melihat ketika memulai bermain.

Sebaiknya, jangan membuat bagian tutorial terpisah dalam permainan Anda di mana Anda menjelaskan semuanya. Kebanyakan orang ingin segera bermain game. Juga, mereka tidak akan mengingat semua fitur yang berbeda. Jadi Anda hanya harus menjelaskan fitur ketika pemain benar-benar membutuhkan mereka.

Desain yang cermat terhadap aspek belajar dari permainan Anda adalah penting untuk keberhasilannya. Jika orang tidak mengerti permainan Anda segera, mereka akan beralih ke permainan lain. Mereka memiliki banyak pilihan lainnya.

Mengumpulkan barang-barang (Collecting stuff)
Orang yang suka untuk mengumpulkan sesuatu. Dan khususnya dalam jenis game kasual yang dimainkan di iPhone dan Android, mengumpulkan bisa menjadi tambahan yang ampuh dalam permainan, yang akan sangat meningkatkan waktu bermain. Mengumpulkan tidak harus menjadi tujuan utama dari permainan. Tetapi sering relatif mudah untuk menambahkan beberapa mekanisme pengumpulan dalam permainan Anda. Banyak permainan menggunakan ini. Misalnya, dalam Angry Birds Anda dapat mengumpulkan beberapa telur emas tersembunyi.

Ada banyak hal yang dapat mengumpulkan pemain. Sebagai contoh, pada tingkat Anda dari waktu ke waktu beberapa item khusus atau hewan muncul di lokasi yang agak sulit atau hanya selama jangka waktu singkat. Ini memberikan sedikit tantangan tambahan untuk mendapatkan item tersebut. Atau Anda menghargai para pemain dengan koleksi ketika mereka mencapai skor tinggi atau mencapai prestasi tertentu.

Koleksi harus tentu saja terlihat dalam permainan, sehingga Anda mungkin membutuhkan layar terpisah untuk ini. Jelaskan item yang telah dikumpulkan tetapi juga yang (dan berapa banyak) barang masih hilang. Juga pastikan bahwa tujuan dapat dicapai, atau setidaknya merasa seperti berada terjangkau. Dalam sebuah permainan seperti Pocket Katak yang adalah semua tentang mengumpulkan banyak katak yang berbeda, secara total ada lebih dari 15.000 berbeda katak yang dapat Anda temukan. Karena dibutuhkan menit per kodok, adalah segera jelas bagi para pemain bahwa mereka tidak akan bahkan mendekati jumlah ini. Dan itu akan mencegah mereka untuk mencoba.

Awalnya Anda mungkin ingin untuk merangsang pemain untuk mulai mengumpulkan item, misalnya dengan memberikan skor tambahan untuk item baru ditemukan atau dengan membuat beberapa prestasi yang berkaitan dengan koleksi item. Tapi segera koleksi item akan menjadi permainan dalam sendiri.

Cukup isi (Enough Content)
Sebuah permainan kami baru-baru ini diterbitkan mendapat review bagus tapi kemudian orang mengeluh bahwa Anda bisa menyelesaikan permainan dalam dua jam. Hal ini mungkin terdengar konyol. Mereka membayar hanya $ 1 dan kemudian mengeluh tentang "hanya" 2 jam waktu bermain. Tapi ini kenyataan.Orang saat ini mengharapkan jam bermain untuk satu dolar mereka. Jadi Anda lebih baik desain untuk ini. Buat banyak tingkat dalam permainan Anda dan desain untuk replayability. Misalnya, merancang permainan dan tingkat sedemikian rupa sehingga pada lulus pertama pemain hanya akan memainkan tingkat untuk menyelesaikan mereka, tapi setelah itu mereka harus kembali ke tingkat untuk mencoba dan mengumpulkan semua bintang atau mendapatkan setinggi mungkin skor. Reward para pemain dengan papan pemimpin dan prestasi jika mereka terus bermain. Juga, jika mungkin, tambahkan mode putar tak terbatas (bertahan hidup selama Anda bisa), atau modus di mana Anda bisa bermain melawan orang lain pada perangkat yang sama.

Juga, desain untuk ekstensi. Hal yang biasa bahwa game membawa keluar update reguler. Di satu sisi, ini digunakan untuk bug yang benar. Tapi mereka juga dapat digunakan untuk menambahkan konten tambahan untuk permainan Anda. Sukses game seperti Angry Birds dan Cut Rope pembaruan permainan mereka dengan tingkat baru setiap satu atau dua bulan (gratis). Hal ini membuat pemain mereka senang dan bermain game dan, karenanya, memberitahu teman-teman mereka untuk membeli permainan juga. Jadi tidak menggunakan semua fitur yang besar Anda pikir di rilis pertama. Menyimpan beberapa untuk memperkenalkan di update Anda.

Multiplayer
Multiplayer mode dalam permainan yang baik karena ketika orang bermain game dengan orang lain, permainan Anda akan lebih dikenal. Sayangnya, pada saat GameMaker tidak mendukung multiplayer pada perangkat yang berbeda. Tapi itu tidak harus menghentikan Anda dari menambahkan multiplayer. Anda dapat sering juga menambahkan mode multiplayer pada perangkat yang sama. Untuk turn-based game ini mudah. Para pemain bisa bergantian membuat gerakan mereka. Untuk game lain Anda dapat menggunakan kontrol di bagian atas dan bagian bawah layar sehingga orang bisa bermain melawan satu sama lain (ini khususnya efektif pada iPad). Anda juga mungkin dapat memikirkan mekanika permainan yang membutuhkan begitu banyak jari pada layar bahwa dua pemain harus berkolaborasi.

Menambahkan multiplayer pada satu perangkat adalah baik add-on untuk permainan Anda, tapi tidak membuat seluruh permainan bergantung padanya.Kebanyakan orang bermain game di perangkat ini saja. Ini meskipun akan membantu menjual permainan karena sekarang orang dapat bermain game dengan teman-teman yang tidak memiliki sendiri, merangsang mereka untuk membelinya juga.

Selasa, 31 Januari 2012

Pemodelan dan Animasi dengan 3D Max

Diposting oleh ron917

3D Max atau 3D Studio Max atau juga sering disebut 3DS max, adalah salah satu software atau perangkat lunak yang sering digunakan oleh para perancang produk untuk membuat animasi atau pemodelan dalam bentuk 3 dimensi.
Aplikasi canggih ini dirilis oleh salah satu perusahaan Autodesk Media & Entertainment yang pada mulanya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Max merupakan salah satu dari sekian banyak aplikasi modeling untuk membuat model 3D dan paling banyak digunakan oleh perancang yang tersebar di seluruh dunia.
Sejalan dengan berkembangnya teknologi termasuk juga dalam bidang komputerisasi, 3D Max pun mengalami perubahan-perubahan untuk menyesuaikan dengan kemampuan komputer yang semakin tinggi dalam hal grafis. 3D Max dikembangkan dari aplikasi sebelumnya yang bernama 3D Studio for Dos, tetapi aplikasi ini hanya diperuntukkan untuk platform Win32 saja.

Senin, 03 Oktober 2011

GIMP (Perangkat Lunak/Software Design "gratis")

Diposting oleh ron917

 Perangkat lunak atau software untuk design grafis bukan menjadi hal yang asing lagi dijaman sekarang, karena para designer-designer tidak sedikit yang menggunakan tools atau software untuk menghasilkan karya-karyanya yang hebat, namun kebanyakan designer masih menggunakan software design yang berbayar dan populer seperti adobe photoshop maupun corel draw dll. Padahal software-software yang ber-lisensi gratis/free pun tidak kalah jauh dengan software berbayar tersebut,seperti halnya GIMP. 


GNU Image Manipulation Program atau yang lebih dikenal dengan sebutan GIMP adalah perangkat lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster.


GIMP berjalan pada desktop GNOME dan dirilis dengan lisensi GNU General Public License. GIMP pada awalnya dikembangkan untuk desktop X11 yang berjalan di platform Unix. Namun saat ini piranti lunak ini sudah diporting ke beberapa platform sistem operasi yang lain yaitu MS Windows dan Mac OS.

Senin, 06 Juni 2011

Biometrika, Sistem Identifikasi Masa Depan

Diposting oleh ron917

Pada era informasi ini, sistem pengenalan seseorang (personal recognition) secara otomatis menjadi sesuatu yang sangat penting. Sistem pengenalan merupakan permasalahan untuk memecahkan identitas seseorang.

Terdapat dua tipe sistem pengenalan, yaitu verifikasi dan identifikasi. Sistem verifikasi untuk menerima atau menolak identitas yang diklaim seseorang, sedangkan sistem identifikasi adalah permasalahan memecahkan identitas seseorang.

Pada dasarnya, metode-metode sistem pengenalan dapat dikelompokkan menjadi tiga. Pertama, berdasar sesuatu yang dimiliki (possessions based), seperti kunci dan kartu. Kedua, berdasar sesuatu yang diketahui (knowledge based), seperti identitas pengguna (userid), PIN, dan password. Ketiga, berdasar biometrika (biometrics based).

Penggunaan kunci atau kartu memiliki beberapa kelemahan, seperti dapat hilang atau dicuri, dapat digunakan secara bersama-sama, dan mudah diduplikasi. Penggunaan userid, PIN, dan password juga menimbulkan beberapa permasalahan, seperti tak diingat (dilupakan), dapat digunakan secara bersama-sama, dan beberapa password mudah diperkirakan.

ajak maen hamster ane..!!